Alt 18.09.2008, 11:37   #101 (permalink)
Netherdrache
 
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zum einen erfreulich das endlich die zweite wille-healklasse auch mehr davon hat als nur manareg, aber ich weiß nicht ob die 15% weniger manakosten für hots nicht besser gewesen wären :/


ich würde die 3% haste eher weglassen (wenn man doch eh recht viel auf dem gear hat)

denn siehe da, tranquil spirit reduziert nun auch die nourish manakosten um 10%
das ist doch neu oder? kann mich net entsinnen das das vor ner woche schon so war oO

würde dann lieber dort die punkte aus celestial focus und brambles reinstecken und replenish mitskillen !
immerhin besteht die chanche bei jedem tick, zwar gibt es leider kein downranking mehr, aber wenn man damit schurken oder katzen heilt werden die einen lieben
bei dks und warris vllt auch

naja vllt will ich es auch nur umbedingt skillen weil ich sowieso am liebsten verjüngung fürn raidheal verwende ^^
zwar verpufft meist der großteil des hots (nein der flashheal kam erst nach dem ersten tick und ging ganz ins leere :>), aber naja man hat ja das mana
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Alt 18.09.2008, 12:47   #102 (permalink)
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Stimmt, -10% Manakosten auf Nourish ist neu, das war vorher nicht in Tranquil Spirit enthalten.
Dennoch gefallen mir die Ändeungen so gar nicht. Hab mit einer Adjustierung der Manareg gerechnet und statt dessen wird einem aufgezwungen mehr Mana zu verbraten. Macht einem zwar 14/0/Rest einfacher, allerdings bin ich mir nicht so sicher, ob 3s längere Hots die Punkte wert sind. 3% Spellhaste, da werd ich erst rechnen müssen.

Replenish ist btw gar nicht so schlecht. Im Selbstversuch gab es 95 Mana zurück, fast bei jeder Nutzung. Die 15% scheinen auf jeden Tick zu zählen.
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Alt 18.09.2008, 12:58   #103 (permalink)
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so steht es auch im tooltip
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Alt 18.09.2008, 14:15   #104 (permalink)
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Ich muss euch enttäuschen, tranquil spirit sieht schon ne weile so aus. die 10% norish sind da schon locker 3 patches drin.

außerdem find ich die 3 sec. längere Hotzeit alles andere als Schlecht. Vorallem weil dank der Glyphen unser Rasche Heilung keine Hots mehr fressen wird. BL tickt 3x öfter, Verjünung, Nachwachsen 1x öfter und Wild Growth vermutlich 2x dadurch wird es viel besser möglich Norish dazwischen zu bringen

gruß

PS: also eher so: http://talent.mmo-champion.com/?drui...00000000000000
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Geändert von Toob (18.09.2008 um 14:26 Uhr)
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Alt 20.09.2008, 14:49   #105 (permalink)
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So ich habs jetzt mal getestet und hier der Vergleich von Florish zu dem jetztigen "Wildwuchs" (gerechnet mit ca. 2200+Heal, was 1101 Zaubermacht entspricht was meine ungebufften Werte im Moment entspricht)

Florish vor dem letzten Patch
Ticks: 486,446,407,368,329,289,250
Heilung gesammt: 2575

Wildwuchs aktuell:
Ticks: 195,186,177,168,159,150,150
Heilung gesammt: 1185

Das bedeutet im Vergleich einen Nerv pro Tick:
Tick1: -60%
Tick2: -58%
Tick3: -56,5%
Tick4: -54,5%
Tick5: -52%
Tick6: -48%
Tick7: -40%

Gesammt ein minus von:
54%

Dazu kommt, das die ersten Ticks noch am stärksten genervt wurden, also die Ticks die am ehesten auch ankommen. Ich kann mir nicht helfen, aber war das wirklich so nötig, schaut euch das mal an, das ist doch lächerlich klein. dazu nicht stapelbar und ziemlich teuer (auf lvl 70 kostet es 829/739 (Baum) was über 7% meines gesammtmana's entspricht)
Ich finde einen Nerv durachaus gerecht, aber so derb hätte es nun auch nicht ausfallen müssen, damit wird dieser Zauber ziemlich nutzlos wenn man Kreis der Heilung oder Kettenheal daneben stehen hat.

gruß Toob

PS: außerdem wird samenkorn des Lebens natürlich wiedermal NICHT von BL ausgelößt, genauso wie auch Anmut der Natur.
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Alt 21.09.2008, 12:44   #106 (permalink)
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Neuer Build, neue Möglichkeiten. Für den Resto vielleicht am interessantesten:
Natrue's Splendor: Nur noch 1 Punkt, 3s auf BL und Rejuv, 6s auf Regrowth.
Nature's Grace: Jetzt 3 Punkte für 100% auf -0,5s Castzeit.
Gift of the Earthmother: Nimmt jetzt auch Wild Growth mit rein.
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Alt 22.09.2008, 14:58   #107 (permalink)
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Neues aus der Beta:
Zitat:
We'd like to note that we are currently in the process of revamping the mana cost of new spells, abilities and the new ranks of spells and abilities in the expansion. We are aware players feel the mana cost of certain abilities is too high, and we agree. Though I can't really go into much detail yet as the actual specifics of what's changing is still being debated internally, be rest assured your voice on the issue has been heard and it is one of our top priorities right now.
Nach dem Manareg Nerf kommt jetzt eine Vergünstigung der Spells auf uns zu. Wollen wir mal hoffen, dass Wild Growth noch etwas Liebe abbekommt.
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Alt 26.09.2008, 12:38   #108 (permalink)
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naja bin noch nicht sicher das sich die 5 punkte in gift of the earthmother lohnen


btw bin auf nen interessanten post bei nem healdruiden blog gestoßen
Resto4Life Blog Archive Ghostcrawler: Healers not to be Interchangeable

der teil über regworth insbesondere

wenn das mit glyphe so bleibt und die regrowth nicht nerven, bye bye nourish ^^
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Alt 26.09.2008, 13:48   #109 (permalink)
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Naja nicht wirklich, vorher war Norish der MT Healspruch Nr.1 da er durch die Hots einfach sehr billig war. Jetzt wird er zum Raidheilspruch denn hier hat Nachwachsen immernoch seine schäche, die durch die Glyphe nicht wirklcih ausgebessert wird eher sogar noch verstärkt. Nachwachsen in den Raid spammen bringt also so gut wie gar nix, hier wird Norish zum einsatz kommen wenn es mal schnell gehen soll (Najentus zB.) wo unsere Hots einfach zu zäh sind.

gruß
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Alt 26.09.2008, 14:18   #110 (permalink)
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Zitat:
Zitat von UrMagier Beitrag anzeigen
wenn das mit glyphe so bleibt und die regrowth nicht nerven, bye bye nourish ^^
Zitat:
We're not going to touch the Regrowth talent or other synergistic talents, at least not to solve this problem.
Wenn es darauf hinausläuft, dass Druiden keine Alternative zu Regrowth nutzen, muss die Glyphe dran glauben.

Der aktuelle Build ist in meinen Augen übrigens etwas enttäuschend.
Flourish ist absolut nutzlos auf 70. Die Baumform Aura hebt mich unbuffed auf 1104 Zaubermacht, damit tickt Flourish von 199 runter auf 133. Sagenhafte 1162 Heilung in 7 Sekunden pro Gruppenmitglied. Auch wenn man es spammen kann, in den 7 Sekunden verreckt jede Gruppe, wenn man es denn mal wirklich braucht. Gelassenheit tickt da in 1 Sekunde um mehr als das Doppelte, Verjüngen tickt für 1094, 5 Gruppenmitglieder hotten bringt da auch mehr, als einmal Flourish casten.

Blühendes Leben hats wieder hart erwischt. 216 Heilung statt 254 auf dem aktuellen Live Server. Vorteil: 3s mehr BL durch Talent reißt das ganze zumindest aus der HpM Sicht wieder raus.

GotEM: Schwanke ich noch immer. Zum einen würden im 70er Build die Punkte fehlen, wenn man auf optimale Mananutzung geht. Zu anderen skaliert das Talent eben mit dem Levelanstieg (Rating Anforderung haste verdoppelt sich von 70 auf 80). Bislang ist das aber nur gefühlter Nutzen. Müsste mal die Heilleistungssteigerung, die man dank -0,3s GCD während einer 7s Rotation raushauen kann, gegenrechnen mit der Leisstung durch Hot Verlängerung. Manasparender ist definitiv der zweite Weg. Rechnet man mit ein, dass man Dank Verlängerung min. 1 Zauber mehr ruasbekommt (-0,3s GCD haben den gleichen Effekt), kann man GotEM ebenfalls in die Tonne hauen.

Fazit: Egal ob 70 oder 80er Skillung: 11 Punkte in Gleichgewicht müssen sein. Der Restobaum wird sehr variabel skillbar sein. HT bringts nicht, Flourish ebenfalls mau. Die Alternative zu Flourish kostet allerdings 2 Skillpunkte statt einem. GotEM hängt am Equip, nicht nur der eigene Haste Wert wird da ausschlaggebend sein, sondern auch die eigene Manaregg.
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Alt 26.09.2008, 14:38   #111 (permalink)
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geh mal zum lehrer und kauf rang 2

hab weniger +heal als du und es tickt höher, nicht viel aber etwas
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Alt 26.09.2008, 14:54   #112 (permalink)
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Hab Rang 2, werde nachher mal nachschauen, ob ich den richtigen Rang in der Leiste hab.
Neue Zahlen gibts dann auch.

E: Richtiger Rang wars, nur die falsche Testreihe. Die Zahlen gelten für 1030 Zaubermacht.
Mit 1104 siehts so aus: 226, 214, 202, 190, 178, 168, 154 Gesamt: 1332

7,18% mehr Zaubermacht, 14,63% mehr Heilung. Skaliert also nicht so prall, dass man mit angenommen Zaubermachtwerten auf 80 massiv was mit reißen könnte.

Geändert von NoxBenix (26.09.2008 um 18:08 Uhr)
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Alt 30.09.2008, 13:51   #113 (permalink)
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so heute gibts was neues zu unserem neuen Zauber 'Wild Growth'

Zitat:
Wild Growth and Aoe Healing
Wild Growth isn't intended to make you an awesome group healer. Shamans and Priests are awesome group healers, but can't hot the way a druid can. What Wild Growth is intended to do is let you heal a group when you are the only healer, or heal a group in fights (usually boss fights) where you don't have an opportunity to distribute hots to everyone. Without going into a lot of detail on new bosses in case you'd spoiler averse, there are bosses in Naxx and then the Malygos raid itself where you periodically can't get a bunch of heals up and yet the raid is still taking damage. Wild Growth is really helpful in those situations.
Auf gut deutsch heißt das soviel wie:
Wildwuchs and Aoe Heilung
Wildwuchs soll kein Gruppenheal sein wie Kreis der Heilung oder Kettenheilung des Schamenen und Priesters welche die wirklichen Gruppenheiler sind. Wildwuchs soll interessant sein wenn man der einzige Heiler ist (na sehr gut ) oder in einem Bosskampf bei dem ich nicht die Möglichkeit habe alle mit Hots zu versorgen (Ja ne is klar, da hauen unsere 200er hots dann sicher voll rein) Oder in Situationen in denen der Raid periodisch gleichmäßig schaden bekommt (solche Bosse muss es ja wohl tonnenweise geben^^) Für solche Situationen ist Wildwuchs sehr gut geeignet.

mein Fazit:
Wildwuchs ist da um in 5er Gruppen jedem einen Furz von heilung geben zu können, da heilen ja meine Trommeln fast noch mehr. Wenn wildwuchs so bleibt wird es wohl kaum auf viele Freunde treffen. da hotte ich lieber mit 1 sec. WCD, Verjünung Tickt jedenfalls 5x so stark.

gruß
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Alt 01.10.2008, 09:43   #114 (permalink)
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Genau das, wieder ein freier Talentpunkt. Macht dann 10 freie Punkte für den Druiden, bzw massig Punkte für 5/5 Gift of the Earthmother, 2/2 Improved Tranquility 3/3 Natural Perfection. Oder eben: 11/0/60

Ebenfalls unschön:
Zitat:
Glyph of Regrowth - Increases the healing of your Regrowth spell by 20% if your Regrowth effect is still active on the target. (Old - Increases the amount of your initial Regrowth heal by 50% if your Regrowth effect is still active on the target.)
20% mehr Heilung, statt der Änderung des Spielstils mit 50% mehr Anfangsheilung.

e: Ach ja, und:
Zitat:
Nature's Splendor now increases the duration of Lifebloom by 2 seconds. (Down from 3)
2 BL Ticks mehr, statt 3. Unsere Rotation wird also nicht mehr Spielraum bekommen, wir brauchen zwingend Haste.

Geändert von NoxBenix (01.10.2008 um 09:48 Uhr)
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Alt 03.10.2008, 11:01   #115 (permalink)
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Und hoch damit. Scheinbar hatten die Defs ein einsehen:

Zitat:
Here are the changes we're making next patch. See how they feel.

Wild Growth: Coefficient and healing increased. Mana cost decreased. Cost should be about the same as Circle of Healing. It doesn't heal instantly, but will heal for about double what CoH does over its duration.

Nourish: Reduced mana cost by somewhere between 15 and 20%. This is supposed to be your Flash Heal, but we recognize that it doesn't have the same versatility -- you can't just drop one on a wounded rogue or something since you need the hot up first. Hence the lower price.

Druids have quite an arsenal of healing spells now, and it can be tricky to find niches for all of them.
Wild Growth billiger für mehr Heilung, Nourish billiger bei gleicher Heilung. 11/0/60 mit einem Punkt für Wild Growth und evventuell vollem Imp. Tranquil inc.
NoxBenix ist offline  
Alt 03.10.2008, 14:48   #116 (permalink)
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schön zu lesen das doch noch was dran gedreht wird.

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Alt 04.10.2008, 10:03   #117 (permalink)
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Wie es aussieht wurde mit dem letzten Patch die Heilleistung von Wild Growth um ca. 33% der Grundheilung angehoben. Kosten liegen bei 23% Basemana.
e: Änderung an Nourish: 18% statt 22%.

Geändert von NoxBenix (04.10.2008 um 10:10 Uhr)
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Alt 05.10.2008, 22:38   #118 (permalink)
Kobold
 
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Huhu,
danke euch, dass ihr die Beta-losen hier mit Infos versorgt
Kann mal bitte wer sagen, wie stark wild growth jetzt so mit 1100 Zaubermacht tickt?

Grüße, Pipe
pipe ist offline  
Alt 06.10.2008, 13:19   #119 (permalink)
Netherdrache
 
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Zitat:
Zitat von pipe Beitrag anzeigen
Huhu,
danke euch, dass ihr die Beta-losen hier mit Infos versorgt
Kann mal bitte wer sagen, wie stark wild growth jetzt so mit 1100 Zaubermacht tickt?

Grüße, Pipe
Ich kann heute Abend mal für Lvl 70 auf dem PTR nachsehen. 1100 Zaubermacht sollte noch passen, entspricht dem EQ, das ich hatte als ich meinen Char transferiert habe. Mache dann mal ne Testreihe für Rang 1 & 2, wer Langeweile hat, kann sich dann die Skalierung ausrechnen für Lvl 80.
NoxBenix ist offline  
Alt 06.10.2008, 15:34   #120 (permalink)
Murloc
 
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Die Talentverteilung war in BC so schön einfach

Nach dem neuesten Beta-Patch hab ich meine Stufe-70-Skillung nochmal überarbeitet (Wild Growth wird erst mit Stufe 71 geskillt):

http://talent.mmo-champion.com/?drui...00000000000000

Was haltet ihr davon?

Mit 80 würde die Skillung dann wohl folgendermaßen aussehen:

http://talent.mmo-champion.com/?drui...00000000000000

Wie schaut´s bei euch derzeit aus?

Beste druidische Grüße

ST
skanking tea ist offline  
Alt 06.10.2008, 16:20   #121 (permalink)
Netherdrache
 
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Zitat:
Zitat von skanking tea Beitrag anzeigen
Die Talentverteilung war in BC so schön einfach

Nach dem neuesten Beta-Patch hab ich meine Stufe-70-Skillung nochmal überarbeitet (Wild Growth wird erst mit Stufe 71 geskillt):

http://talent.mmo-champion.com/?drui...00000000000000

Was haltet ihr davon?

Mit 80 würde die Skillung dann wohl folgendermaßen aussehen:

http://talent.mmo-champion.com/?drui...00000000000000

Wie schaut´s bei euch derzeit aus?

Beste druidische Grüße

ST
Du hst zweimal die gleiche Skillung gelinkt. Da du Nourish auf 70 noch nicht hast, würde ich die Punkte aus Tranquil Spirit rausnehmen und sinnvoller verbraten, zB in Living Seed und eventuell Replenish.
Die 11 Punkte im Ballance Baum ürde ich auch eher erst mit 80 setzen. 50% Krit auf Nachwachsen nicht zu skillen ist eigentlich reine Verschwendung.
NoxBenix ist offline  
Alt 06.10.2008, 16:44   #122 (permalink)
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Meine 70er Skillung (sollte ich Resto skillen ^^)

http://talent.mmo-champion.com/?drui...00000000000000

meine 80er Restoskillung wäre im Moment:

http://talent.mmo-champion.com/?drui...00000000000000

Gründe:

1. nach dem letzten Healkoeffzientenbuff von Wild Growth ist es nicht mehr gar so schlecht und für AE lastige Bosse doch sehr gut
2. würde ich niemals auf verbessertes Nachwachsen verzichten, da unser BL sowieso genert wurde werden wir es wohl weiter sehr häufig einsetzen.
3. mit lvl 70 habe ich noch kein Norish, darum werd ich mir wohl die HT Glyphe besorgen (wenn es diese für lvl 70 schon gibt) darum auch keine weiteren ,5 sec. HT verkürzung.
4. wenn man Living Seed nimmt dann auch zu 100%, denn Nachwachsen mit seiner 60-70% kritchance wird dadurch sehr effizient und einfach spitze.

gruß Toob
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Alt 06.10.2008, 16:57   #123 (permalink)
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Ist Replenish so schlecht, dass man sich die 3 Punkte sparen kann?
NoxBenix ist offline  
Alt 07.10.2008, 07:16   #124 (permalink)
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Zitat:
Zitat von NoxBenix Beitrag anzeigen
Ist Replenish so schlecht, dass man sich die 3 Punkte sparen kann?
Leider JA, denn die Möglichen gewinnung von Energy/Mana/... kann zwar auch bei Overheal auftreten, aber normalerweise heilt man großteils nur den Tank, und Wut/Mana/.. Probleme haben Tanks eigentlich nie (außervielleicht overequipt in 5er Istanzen) und einen Druiden abzustellen der die Schurken/Offkrieger/sonstige DD's mit Verjünung versorgt obwohl sie nicht verletzt sind, ist vielleicht ein wenig vermessen, dann ist einfach zu viel Heal im Raid und ein weiterer DD wäre sinnvoller gewesen.

gruß
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Alt 07.10.2008, 09:00   #125 (permalink)
Murloc
 
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Super! Vielen Dank für eure Hinweise Ich hoffe sehr, wir führen diesen klasse Thread auch im Addon weiter...

Verstehe ich Dich richtig, Toob, dass Replenish somit das Ziel meiner Heilung regenerieren kann und nicht mich selbst?

*winkt*

ST
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